Meskipun genrenya tidak sepopuler dulu, game beat-'em-up masih cenderung mengikuti jejak Final Fight dan Streets of Rage: Anda adalah wali kota berotot atau ahli bela diri atau terkadang kura-kura yang bermutasi, dan Anda menjelajahi jalanan dari kiri ke kanan untuk menghajar para punk dan memukuli tong sampah untuk mendapatkan makan malam kalkun. Absolum, game terbaru dari studio veteran di balik Streets of Rage 4, menjanjikan sentuhan roguelike yang segar di samping latar fantasi orisinal yang inventif, dan hasilnya adalah perpaduan luar biasa antara pengaruh dan mekanisme yang membuat saya menginginkan lebih, untuk situs yang sering menyediakan berbagai macam hadiah paling lengkap serta paling tinggi adalah SUMPAHJITU.
Absolum adalah waralaba orisinal pertama dari Dotemu dan para pengembangnya, Guard Crush Games dan Supamonk, dan jelas terlihat bahwa studio tersebut telah berpikir mendalam tentang cara menghidupkan kembali formula klasik tersebut. Meskipun Anda masih bergerak dari kiri ke kanan dan menghadapi berbagai macam musuh, variasi "rogue 'em up" yang baru diciptakan berarti Anda diharapkan untuk gagal dalam level dan secara bertahap membangun kekuatan Anda, sambil menemukan jalur dan misi yang bercabang. Bayangkan Golden Axe bertemu Dead Cells.
BACA JUGA : Sonic Rumble Hadirkan Kembali Kosmetik Edisi Terbatas
Perbandingan dengan Golden Axe juga berlaku pada latarnya, yang sangat fantastis untuk genre ini. Absolum berlatar di dunia Talamh, tempat bencana magis telah menyebabkan tindakan keras kekaisaran terhadap semua sumber sihir dan penyihir yang menggunakannya. Raja Matahari Azra sedang dalam kampanye brutal untuk menaklukkan setiap tanah magis dan memadamkan praktik tersebut. Anda adalah bagian dari sekelompok kecil pejuang perlawanan yang mengikuti seorang Ibu mistik yang misterius dan halus yang menggunakan bentuk sihir terlarang. Sementara banyak cerita fantasi dapat terjebak dalam terlalu banyak kata benda yang tepat, sedikit yang saya lihat sejauh ini mencapai keseimbangan yang tepat dalam memperkenalkan beberapa konsep fantasi untuk membangkitkan rasa ingin tahu tanpa membanjiri pemain dengan banyak pengetahuan.
Dalam sesi pratinjau terbatas saya, saya dapat bertarung melawan gerombolan penjahat Azra di beberapa area awal, sebagai dua dari empat karakter: Galandra, seorang pendekar pedang yang lincah dan akrobatik, atau Karl, seorang kurcaci kekar yang mendaratkan pukulan dengan tinjunya dari jarak dekat dan blunderbuss dari jarak jauh. Keduanya sangat cocok dengan arketipe fantasi mereka--Galandra sebagai peri lincah yang menyerang seperti kilat dan Karl sebagai kurcaci kuat yang menancapkan dirinya di tanah--serta menawarkan beberapa perbedaan yang bagus dalam permainan. Saya mendapati diri saya tertarik pada Galandra, menikmati setiap momen saat saya berlari ke arah musuh untuk melepaskan serangkaian serangan jarak dekat sebelum mengakhirinya dengan gerakan flip-kick. Namun itu tidak berarti Karl kurang menyenangkan untuk dimainkan, karena kombinasi senjata/jarak dekatnya membuatnya menjadi petarung yang sangat serba bisa. Dan dalam momen-momen dialog selingan, keduanya saling menyebut seperti keluarga yang ditemukan, memberi petunjuk kepada penonton tentang rasa kedekatan dengan kelompok pemberontak mereka yang erat.
Kedua karakter tampak hebat, berkat gaya seni gambar tangan dengan garis-garis tinta tebal yang menurut Dotemu terinspirasi oleh buku komik Prancis. Latar fantasi gelap juga memanfaatkan pencahayaan dengan sangat baik, dari efek matriark merapal mantra hingga cahaya merah yang menakutkan dari helm tentara musuh. Ini adalah fantasi, tetapi memiliki tampilan tersendiri yang berbeda dari kisah epik pedang dan sandal tradisional, terkadang tampak seperti perpaduan antara fantasi dan estetika fiksi ilmiah. Dan musuh-musuhnya sendiri sering kali sangat ekspresif, dari goblin kecil yang konyol hingga elit kekaisaran yang mengancam.
Mungkin yang terbaik dari semuanya, elemen roguelike berpadu dengan sangat mulus ke dalam kerangka permainan beat-'em-up sehingga mengherankan jika hal ini belum menjadi tren. Dotemu mengatakan bahwa elemen RPG dan jalur percabangan dimaksudkan untuk menghargai level yang dimainkan berulang-ulang, karena Dotemu menyadari dari karya sebelumnya bahwa penggemar beat-'em-up suka bermain berulang-ulang.
Saya hanya merasakan sedikit dari waktu saya yang terbatas dalam permainan ini, tetapi bagian itu menunjukkan potensi yang sangat besar. Meskipun gagal dalam satu tahap dalam permainan tradisional beat-'em-up bisa membuat frustrasi--atau lebih buruk lagi, sebuah anakronisme konyol yang mendorong Anda untuk memasukkan lebih banyak koin--di Absolum itu adalah sebuah kesempatan. Anda dapat kembali ke base camp, berinvestasi dalam peningkatan permanen, mengubah perlengkapan Anda, berbicara dengan rekan Anda dan pemberontak lainnya untuk menyempurnakan cerita, lalu mencoba lagi.
Peralatan permanen tersebut memungkinkan Anda menyesuaikan aspek-aspek umum karakter Anda, seperti memperlengkapi gerakan khusus tertentu, seperti Rising Dragon untuk Galandra yang melemparkan musuh ke udara. Kemudian, menjelajahi dunia memungkinkan Anda mengikat "ritual" sementara yang hanya berlaku untuk permainan yang memperkuat Anda dengan, misalnya, efek kejutan statis pada serangan kombo Anda. Berhasil membersihkan ruangan sering kali akan memberi Anda hadiah berupa mata uang untuk dibelanjakan kembali di perkemahan atau ritual untuk meningkatkan kemampuan Anda sekarang. Mekanika roguelike membantu setiap permainan terasa bermanfaat dan berdampak, membuat kemajuan menuju penguatan karakter Anda alih-alih sekadar menantang Anda untuk menjadi hebat.
Absolum tampaknya merupakan perpaduan yang inventif dari genre permainan, mekanisme permainan, serta latar dan inspirasi. Semuanya saling cocok dengan rapi sehingga bagian-bagiannya yang berbeda terasa cocok satu sama lain. Berdasarkan waktu yang saya habiskan sejauh ini, saya ingin bermain lebih banyak dan mempelajari lebih lanjut tentang dunia dan karakter-karakternya.
Absolum akan hadir di PC, PS4, PS5, dan Nintendo Switch pada tahun 2025.
0 komentar:
Posting Komentar